20Sep 17

Livre en réalité augmentée : une évolution à suivre

En matière d’édition, les ventes d’imprimés enregistrent une hausse.
Les ventes d’e-books ont quant à elles tendance à décliner.
Mais cela ne signifie pas que les éditeurs tournent complètement le dos au contenu numérique.

Alors que les livres pop-up étaient la seule façon de faire de la lecture une expérience « interactive », le livre en réalité augmentée permet aux éditeurs de donner vie à des histoires d’une toute nouvelle manière.

Mais y a-t-il une demande pour des livres en RA (ndlr: Réalité Augmentée) ?
Et quels sont les avantages pour les marques et les éditeurs impliqués?

Plus concrètement, l’application ajoute-t-elle une valeur réelle à l’histoire, ou s’agit-il d’un simple effet de mode ?

Des supports adaptée à votre livre en réalité augmentée

Dans certains cas, des lecteurs ont déjà critiqué le fait de devoir payer un supplément pour profiter de cette plus-value, mais cela signifie également que l’élément RA n’éclipse pas le livre.
Les lecteurs peuvent encore en profiter sous forme imprimée s’ils le souhaitent, mais l’éditeur peut atteindre un public plus large.

En termes d’avantages pour les lecteurs, l’application doit améliorer les éléments de l’histoire, créer une expérience plus riche, plus interactive et engageante dans son ensemble.

Un livre en réalité augmentée également apporter une continuité naturelle au livre.
Le roman graphique est parfaitement adapté à la réalité augmentée : contrairement à un roman traditionnel, les animations de bandes dessinées signifient déjà une expérience hautement visuelle – l’ajout de graphismes augmentés ne fait que l’améliorer sans le modifier complètement.

Ce n’est pas pour rien que tant de bandes dessinées ont été transformées en films.
En ajoutant encore une autre dimension à l’histoire, le livre « augmenté » tente d’immerger complètement les utilisateurs dans ce nouveau monde, attirant à nouveau les fans les plus fervents du roman et les passionnés de réalité virtuelle.

Mais pas seulement

Si les applications de RA des romans graphiques sont peut-être plus adaptées à un public plus âgé, « Supersaurs » de l’auteur Jay Burridge (et l’éditeur Bonnier Zaffre) montrent comment cette technologie peut être utilisée pour engager les jeunes lecteurs.

Destiné aux jeunes de 8 à 10 ans, Supersaurs est le premier livre en réalité augmentée d’une série en six parties, dans un monde où les dinosaures ne s’éteignent jamais.

L’application donne vie aux reptiles, mais plus encore, elle permet aux jeunes utilisateurs de participer activement à un jeu de 50 missions, qui nécessite une réflexion latérale.
En ce sens, les éléments de RA améliorent l’apprentissage, et ajoutent de la valeur à l’histoire globale et ce que les lecteurs peuvent en tirer.

 

 

Dernier avantage à noter (et pas des moindres): d’un point de vue commercial, l’application permet à l’éditeur et à l’auteur de mieux comprendre leurs lecteurs.
L’application demande une adresse e-mail lorsque quelqu’un la télécharge, ce qui signifie qu’elle génère de précieuses données client.

Ces informations sont généralement acquises et utilisées par des détaillants comme Amazon – ce qui signifie que les auteurs ne savent pas vraiment qui sont leurs lecteurs (autres que les commentaires recueillis ailleurs).

Chez SharePrint, on suit de très près ces nouvelles applications: pour l’édition, les brochure B2B, l’affichage public etc…
La réalité augmentée se décline à toutes les sauces, mais mérite, comme toute stratégie marketing, d’être pensée en amont.

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